LUDIC 2 (énigmes et solutions)


LUDIC 2
(1997)

Chasse résolue par POIRE, AZ et LUDO

Cher Ludic,

Je m'adresse à vous qui ne me connaissez pas car vous pouvez laver mon honneur bafoué et aussi préserver notre pays d'une menace terrible. Mon nom, vous ne le connaîtrez jamais, car il mettrait très vite votre vie en danger (et si d'aventure vous vous sentez épié, laissez tout tomber). Vous avez la clef entre vos mains, mais il faut bien réfléchir : soit vous lisez cette lettre, soit vous la jetez. Attendez-vous au pire, car le fait d'aider un fugitif pourrait nuire vivement à vous et aux vôtres !
Voici donc mon histoire...

Je travaille depuis maintenant une dizaine d'années pour les services secrets. Jusqu'à ces derniers mois mes états de services étaient parfaits, c'est la raison pour laquelle j'ai été contacté par une branche occulte de mon organisation afin d'enquêter discrètement sur de mystérieuses fuites de renseignements au sein même de mon département. Après plusieurs mois de dur labeur les résultats ont commencé à s'accumuler et j'ai mis à jour une imposante liste de noms, dont certains étaient très haut-placés. Mon succès fut hélas de courte durée. Repéré par les agents ennemis, je fus contraint pour sauver ma vie de quitter rapidement le pays et suis actuellement convaincu de double-jeu. Mes adversaires sont puissants et je ne saurais dire combien de temps il m'est possible de leur échapper. La seule issue pour moi est de livrer à mon contact de la sécurité interne un CD-Rom, contenant la liste des traîtres. Ne pouvant prendre le risque de le garder sur moi, je l'ai caché dans un buste d'Apollon et enterré le tout quelque part en France. Vous trouverez dans cette enveloppe une disquette, contenant de quoi alimenter votre site Internet avec une nouvelle énigme. Mes ennemis ne s'attendent pas à une telle manoeuvre, ce qui nous laisse plusieurs jours d'avance sur eux. Trouvez le CD et faites le parvenir à mon contact. Ma vie importe peu, mais des centaines d'autres sont en jeu. Vous et vos amis êtes leur seule chance...

Les énigmes de Ludic 2 étaient dissimulées dans le visuel suivant :

Enigme 1

Enigme 2

Enigme 3

Enigme 4

Enigme 5

Enigme 6

Enigme 7

Enigme 8

Enigme 9

Enigme 10

Enigme 11

Enigme Ordinateur

ATTENTION !

Pour utiliser mon ordinateur vous devez posséder le mot de passe.

Convertir les lettres de chaque ville (telle que vous les avez décryptées) par le nombre correspondant dans l'alphabet,
puis additionnez tous les nombres, alors vous aurez le mot de passe.

INDICES

Enigme 1
Il faut retrouver l'identité du personnage, il vous permettra de "traduire" le code...
Ce scarabée a beaucoup de valeur...

Enigme 2
2 X 26 = 52 !
Si tu comprends le début, la suite est logique...

Enigme 3
Un sens en moins, un code en plus...

Enigme 4
Repère les bonnes figures...

Enigme 5
Les scores te permettront de décoder les lettres...

Enigme 6
Si tu oublies les règles du jeu tu feras la lumière sur cette énigme...
Une, ici, est manquante...

Enigme 7
Sucre, livre, et couronne par exemple...

Enigme 8
12+14 = 26 !

Enigme 9
Un casse-tête...

Enigme 10
42 = 42...

Enigme 11
Alpha et Oméga ...

SOLUTIONS

Enigme 1 :

Le personnage de l'Enigme est Charles Baudelaire qui a notamment traduit Edgar Allan Poe.
le Scarabée d'or est une nouvelle de Poe.
Dans cette nouvelle se trouve la clé de décryptage de l'énigme.
9 5 0 6 .... donne une fois décrypté : MALICORNE EST LE SOMMET C.

Enigme 2 :

Il s'agit d'un jeu de 52 cartes (2 x 26 = 2 x l'alphabet).
On peut donc associer 2 fois l'alphabet à la totalité des cartes.
Chaque carte correspondra alors à une lettre.
La première ligne de l'énigme permet ce classement : il s'agit d'une suite logique puisque les cartes sont classées par ordre alphabétique.
As Cinq DAme DEux DIx Huit ... (pour les couleurs idem : Carreau Coeur Pique Trèfle...).
En continuant la suite logique et en attribuant les lettres de l'alphabet, l'éventail de six cartes (2ème ligne de l'énigme) nous donne le nom d'une ville : DIGOIN

Enigme 3 :

Chaque case est composée de nombres écrits en braille que l'on doit convertir en lettres, selon leur rang dans l'alphabet.
Ce qui donne :

O Y E * E S
T * J G M E
V I L L A *
T E * E N I
U S E C E T
D E * L E *

En reconstituant le puzzle (par groupe de 3) on trouve : LA*VILLE*DE*CETTE*ENIGME*EST*JOYEUSE
La ville à trouver est donc la ville de JOYEUSE.

Enigme 4 :

En noircissant uniquement les triangles on obtient : COMBOURG.

Enigme 5 :

Cette énigme est en 2 parties : les scores et le code.
En retrouvant sur le plateau les mots correspondant aux scores (2=La 71=Fréquence 6=Des...), on obtient : La fréquence des lettres révèle une ville, alors trace une ligne vers onze.
Cette phrase nous permet notamment de décrypter le code (RCSDPVG...).
On recherche dans le jeu du scrabble combien de fois chaque lettre de l'alphabet est distribuée (A-9; B-2; C-2 etc...).
Pour chaque lettre du code (RCSDPVGV..) on retranche sa valeur de distribution (R-6; C-2; S-6; D-3...).
On obtient : L'amant et Nathalie Granger te donneront l'endroit.
Ce sont deux romans de Marguerite Duras. La ville à trouver est donc : DURAS.
Ne pas oublier de relier (par une ligne sur la carte de France) cette ville à la ville de l'énigme 11.

Enigme 6 :

L'arc-en-ciel est composé de 7 couleurs :
Violet - 1
Indigo - 2
Bleu - 3
Vert - 4
Jaune - 5
Orange - 6
Rouge - 7
On additionne pour chaque case les valeurs des couleurs.
Et en associant les nombres trouvés par la lettre correspondante dans l'alphabet, on obtient : LA CHARTRE.

Enigme 7 :

L'union fait la force est la devise de la Belgique. La flèche du visuel pointe sur la lettre centrale de cette devise.
Pour décoder cette énigme il faut retrouver les devises (monnaies !) de chaque pays.
Puis en prenant la lettre centrale de son abréviation (système ISO) (espagne = peseta = ESP) on peut lire le nom d'une ville.

ESP
PTE
GRD
NOK
GMD
CAD
FIM
INR
SDD
IEP
ECS
AOK
NLG
GBP
SOS
USD
SCR

La ville à trouver : ST ROMAIN DE COLBOSC

Enigme 8 :

Ces cases sont tirées d'une double page d'un excellent album de tintin (Tintin au Tibet).
Cette double-page compte très exactement 26 cases en tout !
En associant chaque case à la lettre de l'alphabet correspondant (case1=A ; case2=B)
Les cases du visuel nous donnent alors : MONTCUQ.

Enigme 9 :

Il s'agit d'un petit casse-tête à résoudre.
Chaque chiffre indique le nombre de lettres à entourer dans les lignes qu'il indique.
Un fois le casse-tête résolu on peut lire : Il faut noter CONQUES.

Enigme 10 :

On place les 42 lettres de bas en haut et de gauche à droite.

SIEOSRT
SESRLEV
IENGGRA
IGTSLEE
ENLUELI
VCAALRT

On lit de droite à gauche, de bas en haut, et par couleur ces deux phrases :
Trace une ligne vers trois
La ville est GARGILESSE

Enigme 11 :

Géo l'information de A à Z !
Il suffisait de prendre la première et la dernière lettre de chaque titre !
CavendisH
AmsterdaM
BornéO
RiyaD
On pouvait lire : CHAMBORD

A ce stade les 11 énigmes étant résolues il fallait aller à l'énigme de l'ordinateur puisqu'on était désormais en mesure de connaitre le mot de passe.

Enigme Ordinateur :

Convertir les lettres de chaque ville (telle qu'elles ont été décryptées) par le nombre correspondant dans l'alphabet.
Additionner tous les nombres. Le mot de passe est le résultat de cette addition à savoir 1041.

Le mot de passe donne accès à une page secrète.

Vous localiserez la ville finale en faisant ceci :

Vous trouverez le sommet A aux croisements en reliant 4 et 8
et le sommet B en reliant 2 et 9.
Si 7 est le nouveau sommet A et 6 le nouveau sommet B,
alors la ville que vous cherchez est au nouveau sommet C.

Le tracé est le suivant :

Pour déterrer le trésor :

Retrouver la Tour du Plumet dans la Forêt de Montmorency

Derrière la tour faites 4 grands pas en partant de son pilier de soutien et creusez !

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